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重生之奋斗在香江-第208部分

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    这么多人一大早排在安布雷拉的零售店前,为了防止意外,计算机电器零售公司的CEO威廉。姆斯命令给分店的负责人紧急联系了当地的警察来维持治安。

    施威尔一大早就来到了位于洛杉矶的计算机电器零售店,当他到来的时候,这里已经排了两百多个人,而这些人跟他一样,都是来买XBOX游戏机的。

    很快来这里的人越来越多,没过多久,施威尔身后很快就排起一条长龙,而他们的目的也是一样——XBOX。

    施威尔这次要买两台游戏机,一台给他自己,一台是帮他女友买的。

    这一次安布雷拉一共推出了五种颜色的XBOX。黑色、黄色、蓝色、白色,不管哪一种颜色都是镶了红边。

    这是凌世哲充分的吸取了后世日本厂商骗粉丝钱的经验。

    除了黄色。白色,黑色、蓝色的普通版本之外。还有着限量一千部的银版,跟限量一百部的金版。

    其中银版的价格是普通版的一倍,售价高达699美元,而金版的不单独售卖,而是只能够抽奖得出,每购买一台XBOX就会获得一只奖券,这只奖券当中就可以刮出金色版的XBOX。

    无论是金版还是银版,都有着独立的编号,绝对不会有重复的编号存在。

    除了这些以外。另外还有游戏珍藏版主机套装,《功夫熊猫》和《魂斗罗》就是凌世哲准备的两个套装版。

    套装里面包涵:游戏主机一台、铁盒珍藏版一个、定制游戏手柄两个、游戏卡带一张、《功夫熊猫》或《魂斗罗》定制主机贴纸一张,8K记忆卡一张。

    凌世哲在设计游戏卡时,没有采用任天堂的卡带设计,而是采用了后世数码相机的CF存储卡模式,毕竟闪存已经提前几十年诞生,再用以前的那种游戏卡带,已经是不合时宜了。

    而且采用CF卡,卡带容量不但高。具有传输数据快,质量稳定等优点,图像和声音的保存也会非常好,而且使用寿命也很长。

    CF卡配用的是PCMCIA卡插槽。不论的卡带还是卡槽体积都被凌世哲有意的放大了,而且卡带只有写的功能,如果你想把里面的游戏内容给擦掉。必须使用专业的设备才行。

    这么做的目的是为了防止盗版,凌世哲前世玩的所有游戏都是盗版的。当时的他还为盗版叫好。

    现在时移世易,屁/股决定脑袋。身份早已对调过来,当初的盗版玩家如今成了游戏制作商,身份早已调换的凌世哲自然比希望自己的游戏被那些盗版商拿起牟利。

    针对后世的盗版手法,凌世哲把游戏主机、手柄和游戏卡、记忆卡带作为一个整体,设计了三层防盗版系统,每一层都相互联系,相互关联,一旦遭遇盗版,主机就会停止工作。

    就算主机被破解了,还有手柄和卡带这一关,如果主机上插的游戏卡带是盗版的,那么手柄在工作时,就会时不时的表现出不正常的状态。

    一会按键反应慢了,一会儿十字键操控又反应过度,要嘛就是半天没有反应,这么一来,对盗版玩家来说,游戏体验会糟糕到极点。

    卡带和记忆卡凌世哲也做了防盗版处理,闪存分为NOR型与NAND型和PCIe型三种,NOR型闪存更像单片机闪存有独立的地址线和数据线,价格相对较高,而NAND型更像硬盘,成本要相对便宜一些。PCIe型大家看起来陌生,但要说到优盘,大家就一定不会陌生。

    在开发闪存技术时,凌世哲留了一手,没有把NOR型闪存和PCIe给公布出去,而是自己留了下来。

    NOR型闪存容量低,价格较贵,在后世一般作为手机内存在使用,NAND具有存储数据大,成本低廉的优点,所以后世的SSD固态硬盘、CF卡、SD卡、XD卡记忆棒和微硬盘等都是采用NAND方案。

    凌世哲设计的CF卡采用的是PCle技术,也就是所谓的优盘技术,因为他容量特别大、成本低,因此在CF卡里输入了游戏数据后,还可以再加装一段防盗版程序,而这段程序在输入时,会像病毒一样,藏在游戏程序当中。

    而这些防盗版程序,卡带不同,代码也不相同,它就相当于游戏卡的身份证,每一张CF游戏卡都有一个独立的数字身份编号被藏在游戏程序里,游戏机在运行游戏时,首先不是读取游戏卡带里的游戏资料,而是先读取卡带里的身份编码。

    如果编码被成功读取,那就是说明游戏卡带是正版,接着读取游戏资料进入游戏。反之,游戏机就会停止运行。

    如果主机被破解,游戏手柄的防盗功能就会开启,手柄不能正常使用;如果手柄也被破解了,还有记忆卡这一关,游戏记录不能被存储下来。

    凌世哲设计的游戏卡带不具备存储功能,玩家在玩游戏时必须通过记忆卡来存储游戏记录,这样一来,记忆卡就可以大做文章。

    游戏机是怎么被破解的,说白了就是修改主机里面的程序,程序被修改了,自然就能玩盗版游戏了。

    因此根据这个特点,凌世哲设计了一种模式,那就是主机自检修复模式,玩具无论是买了新手柄,还是新的记忆卡,当他把记忆卡或者手柄插入游戏机时,只要一开机,游戏机就会自动进入自检状态,游戏手柄或记忆卡里面的修复程序会自动修复主机里被破解改变了的程序源代码,并把原来的盗版程序给删除掉。

    这样一来,就算主机被破解,通过修复主机程序的方法来防止盗版,游戏卡带也有这个功能,卡带里的程序不但能修复主机,还能手柄和记忆卡里的程序,这么一来,盗版商就很难对游戏进行盗版。

    更何况凌世哲还可以定期升级主机和卡带的防盗版程序,每隔一段时间,就对工厂出产的游戏机和卡带进行一次程序升级,盗版商辛辛苦苦破解的主机,通过这种方式又被修复了。

    除了这些以外,凌世哲还有物理手段来防止盗版,别忘了第三方的游戏冲录必须交给安布雷拉,卡带又是安布雷拉制造的,与第三方建立合作时,会专门给这家游戏公司建立一个独立的身份编码,这家公司的身边编码不能与另一家公司的身份编码通用,而且这个编码不会是一成不变的,每隔一段时间就会换一个身份编码。

    九点一到,北美的各地的零售店大门就准时打开了,等候已久的人们快速有序的走进了店里,直奔XBOX的销售区而去。

    安布雷拉的广告效果还是不错的,很多人就是因为看了安布雷拉公司的广告,才特意赶来购买的。

    安布雷拉为这次发售准备300万台游戏机,其中有100万台被放在北美各地的仓库里,随时准备应对各种突发情况。

    第一天销售情况非常的火爆,安布雷拉旗下的零售店,每家都准备了三万台的货,临近到傍晚关门的时候,粗略的算了一下,大约出了有二万两千台,还剩下八千台。

    考虑到第一天的发售情况,剩下的八千台肯定不能应付第二天的销售热潮,于是纷纷打电话向总部拿货。(未完待续……)

第二百九十五章 GalGame() 
xbox游戏发售后的第三天,凌世哲收到了从各地反馈回来的销售数据。

    从报告的内容来看,两个字,火爆,特别火爆。

    计算机电器零售公司的每家店里都准备了3万台的xbox,仅仅第一天,每家店就卖掉了两万多台。

    到了第二天,销售更是火爆,每家店虽然紧急补充了一万台xbox,但在不到半天的时间里,所有的xbox游戏机全部给销售一空,然后又紧急调货。

    只用了两天时间,整个北美包括加拿大,xbox就卖出了100万台之多,虽然还不知道第三天的销售情况,但从下面反馈回来的情况来看,第三天的销售比前两天更加的火爆。

    而促使xbox销售火爆的原因不是别的,正是《中国方块》。

    第一天的时候,《中国方块》在所有的游戏销量中是最低的,卖的最好的要数《魂斗罗》,很多人甚至就是冲着这款游戏才来的,而《魂斗罗》的广告也打的非常好——一句把街机搬回家,就戳中了无数街机玩家的g点,加上xbox版《魂斗罗》无论是在画面表现上,还是在游戏体验上的表现是一点都不比街机来得差,因此xbox发售的第一天《魂斗罗》卖的特别的好,每三个玩家当中,就有一个买了《魂斗罗》游戏。

    卖得第二好的是《双截龙》和《1944》,这两款游戏卖是不分伯仲,每卖出的五份游戏,就有一盘是《双截龙》或者是《1944》。

    至于《功夫熊猫》和《中国方块》就差得远了,前来购买的主要人群都是孩子的家长,三款街机移植版游戏虽然都是经典游戏。但因为家里的孩子年龄还太小的缘故,因此巨大多数家长都选择了《功夫熊猫》和《中国方块》这两款不太暴力的游戏。

    特别是《功夫熊猫》,不但不暴力。反而还充满了童趣和各种幽默搞笑。

    虽然同属于act横版过关游戏,但与《马里奥》最大不同是。游戏的背景从地下下水管道换成了充满绿色的大森林。

    游戏一开始,就是一只憨态可掬的熊猫在竹林里采集竹子,没采集一支竹子,屏幕的右上角就会加一分,如果碰到闪光的岩石,就使劲点a键,这个时候的熊猫就会耍出各种功夫敲击闪光的石头,才这个过程中。熊猫在耍功夫时同时,还会做出各种搞笑的动作,会把游戏玩家逗得乐不可支。

    当然,由于机能有限,熊猫只能作出几个简单得不能在简单的动作,但就算是这样,也让这个时代没有受到后世大量3d游戏洗礼的人们来说,也够让他们欢乐半天了。

    攻击一会,石头就会被打烂,出现一个金灿灿的笋子。吃了它,熊猫就会立马长大,变成一只像后世3d动画电影《功夫熊猫》阿宝一样的大熊猫。

    长大后的熊猫。虽然没有了憨态可掬的可爱模样,但是却变得非常的有喜感,在跳、闪、腾挪的过程中,动作是极其的夸张和滑稽,让所有参与游戏的人,都会被这只搞笑的熊猫逗得哈哈大笑,整个游戏气氛变得极为欢乐。

    不论《功夫熊猫》还是《马里奥》也好,这种游戏最大的特点就是非常适合全家人一起玩,游戏难度也不高。男女老少都能玩。

    因此,在制作《功夫熊猫》游戏的时候。凌世哲向游戏开发人员提出了joy这个英语单词,joy是欢乐。快乐的意思。

    凌世哲告诉这些游戏开发者,像《功夫熊猫》这样的全家乐游戏,就是要给人们提供快乐,只有抓住快乐这个主题,《功夫熊猫》才会被人接受,才是真正成功的游戏。

    当然,作为横版过关游戏,每一个关卡都会有敌人和boss,敌人就是那些森林里的乌龟、流浪狗、狐狸、土拨鼠等小动物,而boss,就是那些偷猎者和环境破坏者,整个游戏主题都围绕环保这个慨念,这也符合当下的美国主流思想。

    《马里奥》在历史上之所以成功,就是因为它开创了合家欢游戏,在整个任天堂的fc时代,《马里奥》游戏就卖出了一千多万本,而fc总共卖出了多少台?超过6000万,也就是说每卖出六台fc游戏机,就会卖出一本《马里奥》游戏。

    因此,用金矿来形容《马里奥》是一点都不为过。

    现在《功夫熊猫》替代了它,而且在紧扣快乐的基础上,又加入了各种现代幽默元素,游戏体验上也更加地符合欧美人口味,所以,凌世哲有充分的理由相信,《功夫熊猫》会比历史上的《马里奥》获得更大的成功。

    但这样的游戏,不会像《魂斗罗》一样,刚一开始,就能获得非常漂亮的销售数据,过了这个销售的热潮,销售走线就开始走低,而越到后面数据就会越低。

    而《功夫熊猫》则不同,一开始它就卖得不温不火,但销售数据却非常的平稳,销售周期也非常的长,刚开始时不怎么样,但随着时间的推移,把所有的销售数据一累加起来,奇迹就诞生了。

    《中国方块》按理说也是属于这种类型,但令他意外的是,仅仅过了两天过后,《中国方块》就赢来了销售上的井喷,而且还不是一般的火爆,而是超级火爆。

    调查以后发现,《中国方块》之所以突然之间卖得这么火,主要原因还是由女性玩家带起来的结果。

    众所周知,女性在玩电子游戏方面,没有男性玩家那么好的游戏感,像《魂斗罗》、《双截龙》这样的男孩子喜欢的打打杀杀的游戏,女性玩家是兴趣欠奉,而《功夫熊猫》呢?又低领化了一点,不是很适合年轻女孩子。

    于是,《中国方块》就被替补了这个市场空挡。

    《中国方块》其实就是历史上著名的《俄罗斯方块》。它是由阿列克谢。帕基特诺夫这个俄罗斯人发明的,所以才被称为《俄罗斯方块》。

    《中国方块》的游戏方式非常的简单,由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条。这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。

    玩法虽然简单,但《中国方块》的游戏性和可玩性极强,玩家一玩上手,几乎就欲罢不能,加上《中国方块》没有女孩子讨厌的打打杀杀,更不像《功夫熊猫》那样偏向于低龄儿童,因此很快就受到了年轻女孩的欢迎。

    女孩喜欢《中国方块》,男孩子为了把女孩追到手,肯定要投其所好,加上《中国方块》也很适合全家人一起游戏,最后在家长、女孩、男孩这三方面的作用下,《中国方块》在市场上很快就火爆了起来。

    该开发一款专为女孩子玩的游戏了!凌世哲搞清了《中国方块》销售火爆的原因后在心里想道。

    可什么样的游戏才会受女孩子欢迎呢?凌世哲第一时间就想到了。

    嗯,这个可以有翻译过来就是美少女游戏,是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的电子游戏,但这类游戏呢,特属于日本的文化现象,在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。

    因此,这种游戏非常适合用来开发日本市场。

    众所周知,日本市场是全世界最难开发的市场,日本人特有的民族感和日本市场自我的封闭性,使得全球任何一家公司在开拓这个市场时,都会碰一鼻子灰,最后灰溜溜的离开。

    历史上的微软就是如此,别看xbox在欧美市场大获成功,可一进入日本市场,输得可是连裤子都不剩。

    凌世哲跟历史上的微软一样,都面临同样的问题,那就是在日本的经营都是非常的惨淡,pc从诞生的哪一天开始,在别的地方都卖得很好,唯独在日本简直以一个惨字来形容。

    去年,apple公司在全球卖出了130多万台pc,可在日本呢?全年加起来都还不到10万。

    这还是在日本推行了统一日本文字编码和桌面出版系统才有的结果,如果是以前,连三万台都不到。

    就这,还被很多来自欧美的公司羡慕的不得了,要知道他们的pc兼容机在日本市场,一年下来连一万台都销售不了。

    因此,日本市场成了凌世哲心中的一块心病。

    如果想要彻底的砸开日本市场,凌世哲思来想去,最好的办法还是要从游戏方面入手。

    就是
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